Pemanfaatan Media Interaktif Quizizz Bagi Guru SLB Negeri 1 Sidrap Sulawesi Selatan

Authors

  • Zulfitrah Zulfitrah Universitas Negeri Makassar
  • Tatiana Meidina Universitas Negeri Makassar
  • Dwiyatmi Sulasminah Universitas Negeri Makassar
  • Muh Maaris Mubar Guru SLB Negeri 1 Sidrap

DOI:

https://doi.org/10.59395/altifani.v3i6.496

Keywords:

media interaktif, aplikasi Quizizz , pengabdian kepada masyarakat

Abstract

Mitra kegiatan ini adalah seluruh guru di SLB Negeri 1 Kabupaten Sidrap Sulawesi Selatan yang mengalami masalah kesulitan merancang sebuah evaluasi pembelajaran menggunakan kuis interaktif yang menyenangkan dan menarik bagi siswa berkebutuhan khusus padahal seharusnya semua guru mampu merancang sebuat evaluasi berbasis media interaktif dan penggunaan media interaktif aplikasi Quizizz dapat membantu guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan akhirnya membantu siswa untuk mempelajari materi dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan dan lebih bermakna bagi siswa. Sebagai langkah untuk mengajak guru-guru membantu guru memahami masalah tersebut diatas dilakukan sosialisasi disertai latihan sederhana mengenai penggunaan aplikasi Quizizz. Metode yang digunakan adalah melalui ceramah, tanya jawab, simulasi penggunaan aplikasi Quizizz dengan jumlah peserta yang hadir sebanyak 22 guru namun yang menyelesaikan postes hanya sebanyak 15 orang guru. . Hasil yang diperoleh setelah kegiatan ini adalah terjadinya peningkatan pengetahuan penggunaan aplikasi Quizizz dilihat dari hasil skor rata-rata pre-test sebesai 7,8 meningkat pada skor rata-rata post-test menjadi 21,7 sehingga dapat disarankan untuk memperluas lingkup materi kegiatan dengan latihan menggunakan media interaktif lain yang lebih kompleks.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alfiatin, Y. (2020). Efektivitas Pembelajaran Daring dalam Pandangan Siswa MI AL-Falah Dakiring-Bangkalan. Jurnal Al-Ibrah, Vol. 5 No.2.

Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., Airasian, P. W., Cruikshank, K. A., Mayer, R. E., Pintrich, P. R., ... & Wittrock, M. C. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. Longman.

Citra, C.A dan Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Bebasis Game Edukasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran, 8(2), 261–272

Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran, Jurnal Lingkar Widyaiswara Edisi 1. Jurnal Lingkar Wisya Iswara Edisi 1, No.4.

Giannakos, M. N., Chorianopoulos, K., Chrisochoides, N., & Giotopoulos, K. (2013). Using Mobile Apps for Learning in Inclusive Education: The Case of Students with Learning Disabilities. International Journal of Mobile Human Computer Interaction (IJMHCI), 5(2), 1-19.

Hamalik, O. (2001). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara

Hew, K. F., & Cheung, W. S. (2014). Students' and instructors' use of massive open online courses (MOOCs): Motivations and challenges. Educational Research Review, 12, 45-58.

Iqbal, Muhammad Roseli Theis, Jefri Marzal. Pengembangan Multimedia Berbasiskan Pembelajaran Berbasis Masalah Menggunakan Aurora 3D Presentation Pada Pokok Bahasan Geometri Untuk Kelas X SMA, Jurnal Online Mahasiswa FKIP Universitas Jambi. 2017

Istiqomah, A. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu terapan Universitas Jambi, Vol.4 No.2.

Jususf, H. (2017). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran, Jurnal TICOM Vol. 5 No.1. Jurnal TICOM Vol. 5 No.1.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Smp 2 Bojonegara. 03(01), 64–73.

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., & Amanah, I. L. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. 4, 163–172

Riwanto, M. A., Wulandari, M. P. (2018). Efektivitas Penggunaan Media Komik Digital (Cartoon Story Maker) dalam Pembelajaran Tema Selalu Berhemat Energi. Jurnal Pancar, 2(1). 14-18.

Quizizz. (2023). About Quizizz. https://www.levelaccess.com/a/quizizz/

Wardhana, Aditya, et al. (2022). Kewirausahaan Di Digital. Book Chapter. Bandung. CV. Media Sains Indonesia

Wissick, C. A. (1996). Multimedia: Enhancing Instruction For Students With Learning Disabilities. Journal of Learning Disabilities, 29(5), 494-503. https://doi.org/10.1177/002221949602900504

Downloads

Published

2023-12-06

How to Cite

Zulfitrah, Z., Meidina, T., Sulasminah, D., & Mubar, M. M. . (2023). Pemanfaatan Media Interaktif Quizizz Bagi Guru SLB Negeri 1 Sidrap Sulawesi Selatan. Jurnal Altifani Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(6), 793–799. https://doi.org/10.59395/altifani.v3i6.496