Pengenalan Digital Literasi "Metaverse"
Tantangan dan Potensi E-Sport di Tanah Papua
DOI:
https://doi.org/10.25008/altifani.v2i4.263Keywords:
Digital Literasi , Metaverse, tantangan, potensi, e-sport, tanah papua, pengabdian kepada masyarakatAbstract
Metaverse merupakan platform industri dgital yang salah satunya terwujud dalam e-sport telah menjadi bahan perbincangan, tidak terkecuali di Indonesia. Namun, kenyataan yang terjadi adalah masih adanya stigma negatif dikalangn masyarat serta dukungan infrastruktur teknologi yang belum baik, khususnya di Papua. Oleh sebab itu, perlu diselenggerakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan tujuan untuk membekali pengetahuan digital agar anak-anak milenial serta mensosialisasikan e-sport dan pemanfaatan teknologi metaverse. Metode pelaksanaan menggunakan teknik sosialisasi dengan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab menggunakan aplikasi zoom meeting dan microsoft team. Kemudian data dianalisis menggunakan rumus persentase untuk menarik kesimpulan. Adapun hasil dari kegiatan ini secara rata-rata keseluruhan di atas 65%, dikarenakan data tersebut ada pada kisaran 62,51%-81,25%, oleh sebab itu dapat dikatakan berhasil dengan baik. Manfaat dari digitalisasi sistem saat ini adalah membuka peluang potensi e-sport untuk menjadi pilihan ekonomi digital, namun berbagai kendala seperti infrastuktur serta jaringan hendaknya juga menjadi perhatian untuk diperbaiki. Oleh sebab itu, diperlukan kesadaran bersama bahwa arus teknologi tidak dapat dibendung, dunia berubah, maka diperlukan adaptasi pikiran dan fisik untuk menerima perubahan tersebut dan menjadikannya sebuah peluang.
Downloads
References
Abdullah, M. M., & Nur’amalia, R. (2022). Pelatihan Aktivitas Fisik Multimodal Sebagai Upaya Peningkatan Keseimbangan Tubuh pada Lansia. Jurnal Altifani Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 39–47. https://doi.org/10.25008/altifani.v2i1.194
Amirulloh, M. F. N., & Mulqi, M. (2022). Know More Metaverse as The Technology of The Future. International Journal of Research and Applied Technology, 2(2), 174–177.
Aprilia, N. D., Waluyo, S. D., & Saragih, H. J. R. (2021). Perkembangan Ekonomi Digital Indonesia. Jurnal Ekonomi Pertahanan, 7(2), 245–259.
Arfan, R., Akbar, I., Puspita, D., Aini, Z., Agustina, Ariansyah, R., & ... (2021). Sosialisasi Pendidikan Tinggi dalam Meningkatkan Kualitas SDM di Kabupaten Bener Meriah, Aceh. Jurnal Altifani Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(3), 208–215. https://doi.org/10.25008/altifani.v1i3.167
Baker, B. J., & Pizzo, A. D. (2021). Unpacking Nuance among Esports Consumers: Market Partitions within Esports based on Social Media Analytics. International Journal of Esports, 1(1), 1–16.
Damar, M. (2021). Metaverse Shape of Your Life for Future?: A bibliometric snapshot. Journal of Metaverse, 1(1), 1–8.
Gokmi, K., & Jeon, J. H. (2021). A Study on the Copyright Survey for Design Protection in Metaverse Period. International Journal of Advanced Smart Convergence, 10(3), 181–186. https://doi.org/10.7236/IJASC.2021.10.3.181
Indarta, Y., Samala, A. D., & Watrianthos, R. (2022). Metaverse: Tantangan dan Peluang dalam Pendidikan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3351–3363.
Kumala, S. L. (2021). Perkembangan Ekonomi Berbasis Digital di Indonesia. Journal of Economics and Regional Science, 1(2), 109–117. https://doi.org/10.52421/jurnal-esensi.v1i2.190
Kurniawan, D. E., & Setiowati, A. (2018). Sosialisasi Pelaksanaan Konseling Kelompok Pada Guru BK SMA-MA Kabupaten Bantul. MATAPPA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 42. https://doi.org/10.31100/matappa.v1i1.94
Prasetya, M. R. A., & Wijaya, H. H. (2021). Esports Sebagai Kategori Olahraga Kompetitif Atau Sekedar Kegiatan Rekreasi Menurut Definisi Dan Regulasi Di Indonesia. JOSEPHA Journal of Sport Science and Physical Education, 2(2), 18–27. https://doi.org/10.38114/josepha.v2i2.154
Qomarrullah, R., & Putra, I. P. E. W. (2021). Pelatihan Permainan Olahraga Modifikasi dalam Menghadapi Era Disrupsi. 3(2015). https://doi.org/10.24036/jba.0301.2021.02
Qomarrullah, R., S, L. W., Sawir, M., & Muhammad, R. N. (2022). Leadership Management Training Berbasis Young Nationalism and Religiosity. 2(3), 236–243. https://doi.org/10.25008/altifani.v2i3.228
Qomarrullah, R., Wulandari S, L., & Muhlisin. (2021). Pelatihan Entrepreneurship Mahasiswa Menghadapi Era New Normal Covid-19. PROFICIO: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 89–94.
Shinohara, T. (2021). The Protection of Esports Players against the Use of Doping Substances and Methods under the European Convention on Human Rights: The Swiss Example - International Journal of Esports. International Journal of Esports, 1(1), 1–14. https://www.ijesports.org/article/69/html
Sopiandi, I., & Susanti, D. (2022). Menganalisis Informasi Metaverse Pada Game Online Roblox Secara Garis Besar. Jurnal Petisi, 3(1), 1–4.
Young Lee, J. (2021). A Study on Metaverse Hype for Sustainable Growth. International Journal of Advanced Smart Convergence, 10(3), 72–80. https://doi.org/10.7236/IJASC.2021.10.3.72
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Rif'iy Qomarrullah, Jonni Siahaan, Muhammad Sawir

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.























